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名家访谈 | “动画的世纪·百部经典”之《山顶小屋咚咚摇》导演康斯坦丁独家专访
更新时间:2025-04-22

康斯坦丁·布朗兹,1965年4月生人,俄罗斯动画导演、编剧,代表作有《山顶小屋咚咚摇》、《便所爱情故事》、《离开宇宙我们无法生存》等,凭借《便所爱情故事》、《离开宇宙我们无法生存》两次入围奥斯卡最佳动画短片提名。《山顶小屋咚咚摇》被昂西动画电影节评为“动画的世纪·百部经典”之一。

ASIFA国际动画协会在第16届厦门国际动漫节“金海豚”奖的评审期间对康斯坦丁·布朗兹先生进行了深度采访。

Q:是什么契机让您走上动画这条路的?有没有哪部动画作品或者哪位动画导演直接影响了您?

A:我在童年就深深地爱上了动画。在我大概6、7岁的时候,苏联电视台播放了美国的动画系列片Mighty Mouse(中文译为《太空飞鼠》或《大力鼠》),你们太年轻可能不知道这部片子,千万不要把Mighty MouseMicky Mouse混为一谈,这是完全不一样的动画作品。

Mighty Mouse是特里工作室(Terrytoons)自1942年开始制作的电视动画系列片,主角是一只和超人一样的超级老鼠;该片从50年代一直播到80年代,影响深远。

很多年后,我知道了Mighty Mouse为什么会在苏联电视台上播出,那段时期是苏联和美国一个短暂的“解冻期”,两国之间的文化联系渐渐恢复。因此,苏联当局允许电视台播放美国的动画片。
我深深地爱上了这些动画作品和角色,我为他们疯狂。每当我看完一个新的系列,我就会马上从记忆中画出那些猫那些老鼠……,我至今还清楚地记得我童年的感觉——我凭借记忆画出来的角色和我在动画片中看到的角色不是完全一样的,这让我很恼火,但我还是一边恼火,一边坚持画画。
这就是我走上动画事业的开端。
Q: 我们在您之前的一些作品,例如1999年的《山顶小屋咚咚摇》中,看到您有做一些“一镜到底”的尝试,这是区别于传统的蒙太奇语言,请问这是有意为之么?

《山顶小屋咚咚摇》(At the Ends of the Earth)海报

A:很深刻的问题。剪辑对于一部电影来说非常重要,因此,对于一个导演来说,放弃剪辑是十分危险的一件事情。但我当时确实是有意为之,如果不是有意为之,结果绝对不会成功。很多的导演,无论是年轻的还是有着丰富经验的,都把剪辑当作是一种“娱乐”观众的手段。他们认为,同样的内容,看着一个长镜头中的场景,观众肯定会感到无聊,把一个场景剪辑成几个片段,则不会让观众感到无聊。
但事实并非如此,导演在考虑如何剪辑之前,必须先处理好场面调度(mise-en-scène)——也许对于一些内容来说,一镜到底反而比剪辑更有趣。mise-en-scène是一个法语单词,指的是在一个场景中物体和角色的排列,最重要的是,每时每刻场景中的这些物体和角色都是如何互相作用的,角色所做的一切和周围有什么关联,他们的动机是什么?
从我一开始创作《山顶小屋咚咚摇》,我就决定这部作品必须是一镜到底的,我当然知道这很危险,但那时的我年轻、勇敢、自命不凡,虽然从另一个角度来说也可以看作鲁莽。作为一名导演,我在动画制作前就对最终成片的每帧所呈现的内容做到完全清楚,我预料到观众会沉浸于作品本身而忘记是否有剪辑。
事实证明,我是正确的。《山顶小屋咚咚摇》片长8分钟,每一秒的场景调度都有很好的行为逻辑,没有任何剪辑一镜到底——这对动画来说是一件非常罕见、不可思议的事情。有时,我也会在其他的作品中重复这种方式,但并不是所有作品都用这种方式,使用的前提一定是内容的适合。比如《离开宇宙我们无法生存》(2014)、《离开宇宙他无法生存》(2019),我还是用的传统的镜头-剪辑范式。

顺便说一下,《山顶小屋咚咚摇》并不是我首次运用一镜到底的方式,我在1994年创作《开关》(Switchcraft的时候就进行了一镜到底的尝试,这次尝试让我知道一镜到底并非不可能,这也是一种创作方法。

《开关》(Switchcraft)截图

Q:我看过很多对于《山顶小屋咚咚摇》的影评,其中有很多是站在政治隐喻的角度去解读,请问在这部作品里,有政治隐喻在么?
A:并没有,我非常恨政治。其实片子内容是对我们生活的隐喻,每一个人在日常生活的每一分钟,都要努力去保持平衡,或者是肉体和精神的平衡,或者是什么其他的……
Q:在2003年,您创作了一部三维动画作品《神》(The God,在那部作品之后,您就再也没有创作过三维动画作品,反而是回归了二维动画的创作,为什么您之后就不再做三维动画了呢?

《神》(The God)海报

A: 这个问题可以换一个问法:为什么我只有《神》这部作品用了三维技术。我的回答会有点长,我要解释我整个的思考过程。我一直被教导,制作动画所采用的形式应该是以内容为基础的。换句话说,内容决定了它所采用的创作方法以及最后的呈现方式。当我产生了《神》这部片子的点子的时候,我马上意识到,片子中印度教的湿婆神,首先就应该是一个三维的形象,而不应该是二维的形象。那是因为,当人们,哪怕是那些不了解艺术的人们,听到湿婆神这个词语的时候,他们中的大多数在脑海中闪现的形象是一个雕塑的形象,无论是青铜的还是石头的,至少也会是一个浮雕,因为雕塑的形象符合人们在印度的纪念品商店,或者在书中的照片等地方看到的形象。作为一个导演,我意识到,我有两种选择:要么用三维动画的形式,要不用偶动画的形式。
对于一个专业的导演来说,很重要的一个技能就是评估技术难度,然后我立马意识到,如果用偶动画的制作方式,片子中的苍蝇模型的动作就是个难点——我是不是得用线吊着苍蝇模型?这也会导致画面的不真实,但我一定要追求真实,我希望我的观众能忘记他正在看的作品是一部动画片,一切都是真实的——无论是雕像还是苍蝇。
想到这一点之后,我就知道我其实只有一种选择——三维动画。
顺便说一下,这部片子片尾出现了一只蜘蛛,为了呈现出蜘蛛在自然界中真实的运动方式,我带着摄像机去乡下的房子里拍摄了大量的蜘蛛影像资料,我近乎偏执地研究它们的动作。至于苍蝇的运动,则是我在垃圾堆拍的。当时路过的人都很疑惑——这个怪人干嘛拿着摄像机对着垃圾堆拍。

除此之外,我当时所在的Melnitsa工作室完全没有三维动画的制作经验,只有一个自学三维软件的小伙子勉强能做。但当我看到他做的模型动态测试时,我简直想自杀——太丑了!丑的离谱!离我头脑中的设想相去甚远。我觉得以当时小伙子的水平,可能根本无法实现我的构想。

Melnitsa工作室成立于1999年,是俄罗斯最大的动画公司

影片的视觉呈现对我来说至关重要。你知道现在有多少年轻动画人的创作思路是错的吗?比如“我超爱粘土定格动画,所以我要做一部粘土定格动画”,然后硬编一个故事来套用粘土。结果在成片中能明显看出来粘土这种材质毫无存在意义,如果换成二维或者三维的制作方式对于片子本身也毫无影响——甚至可能更好。因为粘土特有的一些变形表现力根本没有被利用。
这就是问题所在:技术必须服务于影片核心理念,而不是喜欢某种技术,再去给它套一个故事。
Q:您两次入围了奥斯卡最终的提名名单,第一次是2009年的《便所爱情故事》(Lavatory-Lovestory,另一次是2016年的《离开宇宙我们无法生存》(We Can't Live without Cosmos). 但两次都是与最终的大奖失之交臂,第一次的获奖作品是《积木之家》(La Maison en Petits Cubes),第二次的获奖作品是《熊的故事》(Bear Story),您感觉遗憾么?

A: 说实话,若我声称我不在意结果未免显得太虚伪了——既然不在意,又何必去报送参赛?但我可以接受失败,任何竞赛都必须做好失败的准备,用拳击界的术语来说,这是一项至关重要的职业素养——承受重击的能力。

《便所爱情故事》(Lavatory-Lovestory)海报

但我想探讨的是另外一个现象,我第一次凭借《便所爱情故事》入围最终短名单的那年,获奖者是日本的动画新人Kunio Kato的《积木之家》——重点在于那是他的首作,而那个时候我已经有了比较有影响力的作品《山顶小屋咚咚摇》。几年过去,当我2016年再次凭借《离开宇宙我们无法生存》入围奥斯卡最终短名单,奥斯卡又把大奖给了另一个动画新人首作,来自智利的Gabriel Osorio的作品《熊的故事》。

《离开宇宙我们无法生存》(We Can't Live without Cosmos)海报

现在,我们再看看,这些年我一直在创作,并有优秀作品产出(例如2019年创作的《离开宇宙他无法生存》),而那些靠着首作“一击即中”的获奖者们哪里去了?如果把奥斯卡视为电影节最高荣誉,难道不该是历经沉淀才能获得的成就吗?

《离开宇宙他无法生存》(He Can't Live without Cosmos)截图

艺术评选不同于体育竞赛,评判标准模糊而主观,使得这份殊荣可能仅凭运气就能斩获。更值得深思的是,学院派将大奖授予新人导演的首作,某种程度上或许是一种伤害——当光环来的太早,创作者往往因惧怕搞砸而难以投入新的项目,这种心理枷锁比任何批评都更具毁灭性。

顺便说一句,刚才我提到的两个动画导演只是冰山一角——奥斯卡历史上昙花一现的获奖者实在不胜枚举。想到这一点就让人扼腕:像马克·贝克乔安娜·奎因这样世界级的动画大师,至今未能捧回属于他们的小金人。因为评委们只会就片论片,而优秀作品往往难分伯仲,最终评判难免带着强烈的主观色彩。

Q:您在平时是怎么积累创作灵感的?

A:我从来不会去积累灵感、寻找灵感,不会“憋”出一个故事。有时,我的内心会受到一种从天而降的信号冲击——这可能就是你所谓的“灵感”。每当新想法出现时,我其实很痛苦,他就像雷德利·斯科特的《异形》,剧情扎根在脑海中,不断自我生长,因为你无时无刻不在思考它。它毒害了我的生活,剥夺了我的平静。而摆脱它的唯一方式,就是将它以动画的形式释放出来。

但我并非一开始就有这种感觉。年轻的时候,当我刚完成《山顶小屋咚咚摇》,一个关于印度神祇的故事已经在脑海中盘旋了,那时的我很享受这种状态。而如今,每当我完成一部影片,脑中一片空白的状态才让我感觉到快乐,因为我是自由的,没有任何东西困扰我。

顺便说一句,我曾读到塔可夫斯基说过:“如果一个导演手头没有10个随时可以开拍的剧本,那他就不是真正的导演。”按照塔可夫斯基的标准,我根本算不上导演。

Q:在您的作品中,无论是喜剧还是悲剧,都能感受到一种来自“骨子里”的幽默,请问您是如何理解“幽默”的?

A: 幽默,从某种角度来说,是一件非常个人化的事情。这就像一个人要么有幽默感,要么没有。但另一方面,尽管不同国家的人们思维方式各异,我们却常常能对同一个笑话会心一笑。这说明幽默其实是一种国际通用语言。然而在当今动画界,真正有趣的作品实在太少了,因为创作幽默太难了。相比之下,创作阴郁风格的作品要比创作幽默的作品容易得多。

从小时候起,我就特别喜欢查理·卓别林的电影,他的幽默能被世界上大多数人所理解。他懂得如何在悲剧与荒诞之间取得平衡——这正是我从他身上学到的——即便处理最深刻的悲剧时,也必须为滑稽元素留出空间,因为真正的生活就是这样的。

Q:您所在的Melnitsa工作室创作了很多动画电影,但这些动画电影都是在本土上映,我们想知道这些动画电影为什么没有全球发行。

A: 显然,Melnitsa动画工作室是一家俄罗斯公司。因此当我们制作电视剧或动画长片时,这些作品首先会在俄罗斯本土影院上映。据我所知,发行方目前也正在尽可能地将它们推广到其他国家——包括哈萨克斯坦、乌兹别克斯坦、阿塞拜疆、亚美尼亚等国家。我想中国和印度应该也能看到。也就是说,我们的作品有希望能在与我们最邻近的海外国家被观众看到。

Q:我们想知道Melnitsa工作室是如何赚钱的。

A:一方面,俄罗斯政府会提供一些支持。通常,所有制片厂都会将自己的项目提交给文化部申请资助。而文化部下属的专业评审委员会将决定具体项目的预算分配金额——这本质上是一场公共资金的竞逐。以文化部以及另一家机构"电影基金会"为代表的国家机构,既会资助像《离开宇宙我们无法生存》这样的独立电影,也会拨款支持面向大众市场的商业剧情片。这些资金同样会扶持青年动画创作者和首作电影。当然,预算终究是有限的。这笔资金规模不大,并非所有提案者都能获得资助,但机会始终存在。

对于Melnitsa工作室来说,更重要的收入来源还是票房,如果某部剧情片票房成功,就能为制片厂带来收益。



采访的三个小时意犹未尽,我们也问了动画迷们最为关心的问题——康斯坦丁先生目前的动画项目。

他告诉我们,他现在处于空档期,虽然脑海中偶尔也会冒出一些零散的创作灵感,但这些灵感并没有让康斯坦丁先生感到焦虑,他表示现在是他人生中第一次真正停下动画创作的脚步。

虽然我们能感受到康斯坦丁先生休假的快乐,但作为他的影迷,我们还是希望这个空档期能短一些,期待早日能看到他的新作。


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